微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

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老会 在传统客户端游戏(下称:端游)上纠结的巨人网络(NYSE:GA),终于做出选折 。

5月8日,在出席今年第一季度财报要点和业务运营具体情况的分析师电话会议上,巨人网络研发副总裁纪学锋透露,《征途2》的微端技术已测试约另另三个白 月,可能性前要过半个月能够发布,主本来希望在客户端缩小为另另三个白 十分之一的具体情况下,仍能为用户提供与完整客户端相同的画面体验。推出微端主要为了降低用户进入门槛,吸引更多用户。

巨人的做法都不 本来个案。如今,盛大游戏、金山、蓝港在线等公司纷纷瞄准了一种生活 全新的网游“新大陆”。随之而来的,是一场声势浩大的端游“瘦身”风潮。没能发现,在“小、快、灵”的网页游戏冲击下,传统端游公司意识到,庞大的“身躯”不再适合快节奏的社会。

然而,网页游戏在经历最初几年的高成长后也进入瓶颈期,低技术门槛是因为分析血块企业涌入,行业陷入低毛利率的境地。对传统端游公司而言,此时进入网页游戏领域并无十足把握盈利,况且,传统端游多年经营的流量以及人气也你要难以割舍。一种生活 具体情况下,传统端游将希望寄托在客户端“瘦身”一种生活 折中方案上,即通过对客户端的压缩来保证玩家通过短时间的进入游戏,利用端游细腻的用户体验加强玩家的粘合度,以抵御海量网页游戏的“入侵”。

至此,踏上“微端时代”的传统端游结速了亲们 的“反击战”。

网页游戏困局

微端游戏在今年的集中爆发都不 本来偶然。此前,研发成本极低、几乎无任何技术及资金门槛的网页游戏其实 火了一把,“赚一票跑路”相当流行。通常具体情况下,三五被委托人的小作坊项目组便能通过海量的病毒式广告轰炸来保证营收。

可能性网页游戏陷于浏览器以及FLASH另另三个白 大框架的限制,无法提供玩家另另三个白 公平游戏的平台,玩家的黏性也会大大下降。“网页游戏的弊端可能性凸显,无穷尽的外挂让玩家对其拖累了兴趣。”广州风之神软件科技有限公司创始人黄德华指出。

除此之外,网页游戏领域行业平均毛利水准降至约10%。

51wan创始人刘阳毫不讳言目前网页游戏遭遇的窘境。“目前九成以上的游戏公司都不 做网页游戏,致使渠道成本按引入单个用户算可能性比本来增长十倍。被委托人面,产品源被大肆抢夺,利润也被摊得这么薄。”

在黄德华看来,微端游戏在本质上与传统端游无异,服务器生命力强,

承载量高,加之持续推广运营,方能保证较高毛利率。

而网易今年一季度的财报也显示,报告期内以传统端游的网游毛利率为73%,一种生活 毛利水平相比巨人网络巅峰时期高达90%以上的毛利率显得更“平民化”,仅为行业平均水平,这与网页游戏10%多的毛利水平亲们 说是天壤之别。

不仅这么,网页游戏相对传统端游更“短命”,玩家极容易对一款网页游戏产生厌倦感,致使游戏开发商、运营商不断地寻找新的游戏来填补宽裕产品线。在一种生活 具体情况下,产品线反复推陈出新与寻找风险投资,是在激烈竞争环境的最佳生存法则。

曾任润邦投资战略总监一职的宗宁老会 遭遇到网页游戏项目组的“骚扰”。在他眼里,目前网页游戏项目组找钱过于疯狂,连其他关注非互联网领域的投资公司都纷纷“躺着中枪”。

微端的进化

面对纷纷扰扰的网游困局,黄德华决定另辟蹊径。

在一年前开发《朝歌》时,黄德华决定将其定义为端游。在他看来,游戏制作水平的好坏除了受电脑硬件等限制外,前要被FLASH和浏览器牵着鼻子走。

此外,另另三个白 游戏的容量非常大,都不 本来所有玩家还会用到所有任务及道具,对亲们 而言,也就这么必要将完整客户端下载下来再去玩,完整能只能游戏与下载同步进行。

基于一种生活 原则,黄德华放弃了网页游戏的开发,全身心投入到端游。

这与盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊的观点颇为相似。用他搞笑的话说,“微端技术是融合了传统客户端以及无端页游的综合体,既有客户端游戏优质的游戏体验,又有着页游的低门槛,能只能说是次时代网游载体的一种生活进化。”

从一种生活 宽度看,微端游戏无疑充当了另另三个白 “搅局者”的角色,意图在传统端游和网页游戏之间细分出一片新的蓝海。根据艾瑞咨询发布的数据显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,这是因为分析着,哪怕微端未来只占10%的市场份额,都能只能达到近150亿的规模,足能只能支撑起另另三个白 全新的细分市场。而微端游戏瞄准的用户群,则是“既玩传统端游,又关注网页游戏”的上端地带的人群。“亲们 既能只能这么快进入、上手游戏,又能只能享受到优质游戏画面。”

另一厢,“微端游戏研发力量的投入都不 本来在传统端游之下,相比网页游戏还是有一定的技术门槛,能只能规避网页游戏的那种小作坊经营。”黄德华称。

在艾瑞分析师曹迪看来,微端游戏只能算不算一种生活压缩客户端的技术,在本质上与传统端游并没很多区别。而微端游戏是传统端游对于自身过高 的一种生活修复,即作为传统端游分离出来的子品牌去收复被网页游戏吞噬掉的失地,本来在形式上总出 了全新的市场细分--一种生活 新形式既有传统端游的基因,又与网页游戏的方便性有几分相似。

高投入的烦恼

不过,微端游戏的开发者们都不 躲不开的烦恼。据悉,开发端游(包括微端游戏)的研发周期长,前期投入共要要在二三年都可不可以够见到成效。面对变幻莫测的市场形势,一种生活 长期的投入让企业没能“调头”,换言之,创业型公司在资金、人力有限的具体情况下,开发端游是因为分析着要冒很大的风险。一种生活 具体情况下,本来在加拿大上市的胜思网络就将未来的开发重点放上了网页游戏以及手机移动游戏。而此前,它专注于传统端游的开发。像胜思网络另另三个白 做出战略调整的创业型公司都这么少数。目前,不少游戏界的巨头也纷纷表示涉足网页游戏市场,在腾讯游戏的年度战略发布会中,腾讯游戏对外敲定了针对网页和社交游戏的7款新游戏。此前,搜狐也敲定收购深圳的网页游戏开发商“第七大道”。

微端网游“搅局”

据黄德华介绍,一款微端游戏的开发周期都不 本来在传统端游之下,其他甚至更长,其他在开发微端游戏本来,企业也要像传统端游那样能只能预见到一两年后的市场动向。“相比网页游戏的快进快出,微端还是有所不及,微端想做短线生意都不 本来现实。”他坦言。

除了提前预判外,微端游戏在前期的开发投入也要远远高于网页游戏。广州风之神软件科技有限公司CTO梁耀堂向记者算了一笔账:一款成功的微端游戏共要前要20个以上的研发人员,历时一年多的研发时间,每个研发人员另另三个白 月的开销共要要在111500元,这远远高于开发另另三个白 网页游戏三四被委托人,几万元的投入。

在运营模式上,黄德华也希望微端游戏在具体运营中走出有别于传统端游和网页游戏的新模式,毕竟这是另另三个白 全新的市场细分。“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,亲们 希望做微端的本来以联运为主。”他表示。

这是可能性,联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,前要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无很多游戏能只能提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——一种生活 具体情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎没能专心将游戏开发商的产品做好。

在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,其他其最大的难点在于怎么才能 才能 使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。

尽管微端技术使得客户端体积大为减小,但若影响玩家的体验感受,对于游戏公司而言无疑是得不偿失的。“真正意义上微端游戏是另另三个白 真正的瘦身,而都不 另另三个白 为了压缩游戏容量而对游戏进行阉割的产品。”曹迪称。